Kisah Silicon Valley #110 – Shinji Mikami, Tantangan untuk Terus Kreatif

Hal yang paling disesalkan oleh Shinji Mikami yakni budaya Jepang yang dirasanya kurang erat untuk menuangkan kreativitas. Dia mencontohkan bahwa perusahaan developer game seringkali ‘menyediakan’ jabatan sutradara game untuk veteran yang berusia 40 tahun ke atas. Ini sebuah perilaku yang menghormati senioritas dalam budaya Jepang, tapi Mikami merasa ini sesuatu yang menghambat. “Kalau Anda berusia 40 tahun ke atas, maka seringkali Anda tidak paham alasan orang-orang membeli game Anda,” jelasnya. “Tapi ketika Anda terlalu muda, maka Anda tidak cukup mengenal industri ini. Saat Anda berusia 30-an, Anda punya keseimbangan yang sempurna – Anda energik, punya ego, dan sanggup berfokus tanpa gangguan, sekaligus juga Anda punya cukup pengalaman untuk mengelola orang-orang dan memahami bisnis.”

Pemikiran ini nampaknya mendasari perilaku Mikami yang seringkali mengatakan peluang kepada sutradara-sutradara muda untuk menuangkan kreativitasnya, sementara ia melaksanakan pengawasan dan menikmati buah kepercayaannya. Dia tidak oke kalau kesempatan memimpin diserahkan hanya alasannya yakni senioritas. Mungkin ini yang menjadikannya sukses dan kemudian mendapatkan julukan sebagai ‘Bapak game survival horror’.

Meninggalkan Capcom di puncak kesuksesan

Hal yang paling disesalkan oleh Shinji Mikami yakni budaya Jepang yang dirasanya kurang b Kisah Silicon Valley #110 – Shinji Mikami, Tantangan untuk Terus Kreatif

Pemikirannya untuk memberi kesempatan tenaga muda ini nampaknya yakni buah pengalaman Mikami ketika bekerja di Capcom – Perusahaan game yang memberikannya nama besar. Saat Mikami mulai bekerja di Capcom pada tahun 1989, ia bekerja di bawah isyarat Tokuro Fujiwara – Kepala Divisi Pengembangan Konsumen Capcom, yang merupakan kreator game Ghost ‘n Goblin, salah satu game paling brutal milik Capcom. Karena ketika itu Capcom belum usang berdiri, Fujiwara mengatakan kesempatan kepada Mikami yang masih muda untuk memimpin proyek. Mikami sangat menghargai peluang yang diberikan meskipun Fujiwara di dunia industri game ketika itu dikenal bertangan besi.

“Saat saya bekerja untuknya (Fujiwara), saya pulang hanya dua kali seminggu,” ujar Mikami. “Dan honor saya dari proyek Resident Evil mungkin jauh lebih sedikit dari rata-rata karyawan tahun pertama umumnya. Bahkan saya waktu itu gagal menikah alasannya yakni situasi finansial saya tidak mendukung.” Mikami tertawa. “Kalau contohnya saya melaksanakan hal menyerupai itu ketika sekarang, mungkin saya sudah kena tuntut,” ungkapnya sambil bercanda.

Ketika Capcom menerbitkan Resident Evil 2, barulah kondisi keuangan Mikami membaik. Dia sanggup melangsungkan ijab kabul dengan gadis pujaannya (yang dengan setia menunggu), dan meskipun mengalami ‘penderitaan’ semacam itu di Capcom, ia menghormati pendekatan Fujiwara. Bahkan menurutnya kalau ingin menimbulkan seseorang sukses di usia muda, maka metode Fujiwara ini akan sangat efektif. “Saya sendiri tidak sanggup bersikap sekeras Fujiwara, waktu saya mempunyai tim sendiri, terus terang saya terlalu lunak dan jadinya hasil yang diperoleh juga tidak optimal.”

Resident Evil memang kemudian menjadi produk legendaris di Capcom, sampai-sampai Mikami mendapatkan hadiah saham dari perusahaan yang menjadikannya kaya raya. Dengan posisi yang semakin mantap di Capcom, Mikami kemudian juga mengelola timnya sendiri dan ia mengatakan banyak kesempatan kepada sutradara-sutradara game yang masih muda dan beberapa di antaranya juga meraih sukses besar. Misalnya Hideki Kamiya, kreator Devil May Cry, Okami, dan Viewtiful Joe dan Shu Takumi yang tenar lewat Ace Attorney dan Ghost Trick.

Namun sesudah usang menghabiskan waktu di Capcom, Mikami merasa bahwa perusahaan ini mulai berubah. Capcom mulai berfokus pada bisnis, sehingga menyulitkan dirinya untuk memaparkan ide-ide kreatif yang lebih radikal. “Capcom menjadi sedikit terlalu besar, dan mereka mulai membentuk model struktur bisnisnya menyerupai Electronic Arts – dalam hal manajemen, biaya, SDM, dan anggaran,” kenangnya. “Di Capcom sebelumnya, kalau seorang produser hadir di rapat administrasi senior dengan ide bagus, maka ini akan eksklusif diterima. Namun semakin usang ini semakin sulit terjadi alasannya yakni perusahaan terlebih dahulu melaksanakan survei untuk memastikan mereka tidak akan merugi kalau mengguyurkan dana pada proyek tertentu. Memang seharusnya perusahaan publik melaksanakan hal menyerupai ini, tapi saya lebih suka Capcom waktu masih kecil.”

Mikami kesulitan berbagi ide-ide barunya, terutama ketika ia ingin berbagi game action. Karena sudah punya nama dalam game horror, Capcom ingin ia terus berbagi game horror. Mikami kemudian mengajukan pengunduran diri dari Capcom dan bekerja sebagai freelancer.

Tango, perusahaan gres Mikami

Pada 1 Maret 2010, Mikami dan timnya yang terdiri atas 12 orang mendirikan Tango Gameworks. Mikami mengumumkan secara publik bahwa meskipun ia memulai perusahaan baru, ia belum mempunyai proyek. Dia ingin ‘menyemai’ sutradara-sutradara gres untuk menuangkan kreativitasnya. Saat itu memang belum ada satu perusahaan pun yang menghubungi studio milik Mikami ini untuk mengatakan kontrak.

Sementara itu, tim mulai mengerjakan beberapa proyek dari nol. Landasannya hanyalah ide dan kreativitas masing-masing sutradara game yang ikut dengannya. Salah satu ide yang ‘diseriusi’ oleh Mikami yakni sebuah game yang berjulukan Noah, sebuah petualangan survival yang diinspirasi oleh film Dune. Ceritanya yakni bumi yang mengalami kehancuran sehingga orang-orang mulai pindah ke banyak sekali planet. Karena saling terpisah, maka misi game ini yakni mengumpulkan sobat dan keluarga dengan petualangan luar angkasa.

Noah tidak pernah hingga rilis alasannya yakni Tango mengalami krisis keuangan yang serius. Mikami tidak pernah menceritakan secara spesifik apa hal yang mengakibatkan krisis finansial ini, namun pada ketika itulah Bethesda, sebuah perusahaan game asal Amerika, tiba untuk menyelamatkan.

Pada tanggal 28 Oktober 2010, Bethesda Softworks mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi Tango. Perusahaan ini dikenal alasannya yakni game franchise-nya yang populer: Elder Scroll. Saat itu Bethesda memang sedang sangat berangasan mengakuisisi beberapa studio developer yang mempunyai dapat dipercaya tinggi. Di antaranya: ID Software, Arkane Studios, dan Machine Games.

“Bethesda berdasarkan saya merupakan perusahaan yang unik. Mereka tidak menyerupai perusahaan game ala barat, bahkan mungkin ‘lebih Jepang’ dari beberapa perusahaan game Jepang.” kisah Mikami. “Mereka tidak memaksakan orang-orang kreatif untuk melaksanakan sesuatu. Mereka mengatakan kebebasan kreatif untuk developer.”

Cara kerja Bethesda ketika itu yakni meminta laporan pada studio game setiap dua bulan. Tapi sesudah ada proyek spesifik, maka mereka akan lebih sering mengontak developer untuk menanyakan perkembangan. Meskipun demikian, Bethesda bersedia bereksperimen. Jika ada ide gres dari developer game yang mereka anggap masuk akal, maka hal itu akan eksklusif diterimanya. Salah satu hal gila yang dilakukan Bethesda adalah, mereka mendapatkan tawaran developer untuk mengerjakan game single player dengan biaya besar – padahal pada ketika itu game multiplayer yakni yang tengah tren di pasaran. Tentu saja ini menimbulkan Bethesda kehilangan potensi pendapatan yang lebih besar. Namun Pete Hines, Vice President Bethesda tidak mempermasalahkan hal tersebut. “Kami sangat gembira menjadi perusahaan yang membuat game single player ketika perusahaan lainnya tidak mau melakukannya,” ujar Pete Hines dalam salah satu wawancaranya dengan blog teknologi Polygon.

Kelahiran kedua bersama Bethesda

Pada ketika diakuisisi oleh Bethesda, Mikami menyatakan bahwa ia tetap ingin semoga Tango berbagi beberapa game dalam satu waktu. Ini didukung oleh timnya yang ingin melaksanakan hal tersebut. “Tujuan perusahaan secara menyeluruh tidak berubah, tapi alasannya yakni tujuan utama Bethesda yakni memproduksi game besar, maka kita akan melaksanakan ini terlebih dahulu,” terperinci Mikami.

Menghormati tujuan Bethesda, Tango meninggalkan produksi Noah dan memulai sebuah proyek game besar yang diberi kode Zwei (bahasa Jerman untuk dua). Game ini merupakan sebuah game action ihwal pemburu vampire. Uniknya, huruf game ini yakni laki-laki dan perempuan yang terikat rantai. Jika seorang pemain bermain sendirian, maka ia harus mengendalikan dua huruf ini. Jika dimainkan dua orang, maka mereka sanggup bekerja sama untuk mengendalikan kedua karakter.

Pada bulan April 2013, Bethesda dan Tango mengungkap game ini dan dirilis dengan judul The Evil Within. Jika Resident Evil lebih cenderung pada survival dan dikagumi alasannya yakni berhasil ‘menakut-nakuti’ gamer, maka The Evil Within lebih pada Action. Akhirnya Mikami berhasil melaksanakan hal yang berbeda sebagaimana yang diidamkannya ketika di Capcom.

Mikami memuji tim yang telah membuat Evil Within tersebut. Tiga tokoh utama yang membentuk game tersebut antara lain yakni game designer Shigenori Nishikawa, Art Director Naoki Katakai, dan Lead Concept Artist Ikumi Nakamura. “Mereka masing-masing mempunyai hal berbeda yang menonjol,” ungkap Mikami. “Nishikawa sangat baik dalam mengelola orang-orang dan mengatur anggota tim. Katakai jago dalam memvisualisasikan dunia yang dibayangkannya. Dan Nakamura… Saya bahkan tidak sanggup memprediksikan apa yang ia pikirkan. Dia benar-benar unik!”

Kesuksesan tim ini sepertinya akan terulang kembali dalam game berikutnya: Ghost Wire: Tokyo – yang mana gres saja diumumkan di program E3 2019 ahad ini. Mikami dan timnya sukses menghadirkan nuansa ngeri yang unik dan aneh, serta misteri yang menyelimuti dunia game buatannya.

Referensi:

Leone, Matt. (2014). Shinji Mikami and The Fountain of youth. Polygon.

Schilling, Chris. (2014). The Career of Shinji Mikami in 7 Games. IGN.

Stuart, Keith. (2014). Shinji Mikami: the godfather of horror game. The Guardian.


Sumber: https://winpoin.com/

0 Response to "Kisah Silicon Valley #110 – Shinji Mikami, Tantangan untuk Terus Kreatif"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel